Equipe da escola EBEP apresenta aplicativo sobre jumento na Olimpíada do Conhecimento
De 10 a 13 de novembro, uma equipe de alunos do Ensino Médio do SESI/CE participará da Olimpíada do Conhecimento do SENAI, em Brasília. Dentro da programação, os estudantes foram escolhidos para representar o Ceará no Festival SESI de Robótica FIRST LEGO League, que contará com a participação de 54 equipes, sendo 27 equipes de escolas públicas nos dois primeiros dias e 27 equipes do SESI nos dois últimos dias.
Para tanto, os alunos precisaram criar um projeto dentro da temática Animal Allies (aliados animais, em português) e encontraram no Ceará a inspiração que precisavam. O jumento, símbolo do nosso estado, já foi tema de músicas e herói de poemas, e agora virou peça chave de um aplicativo para Android criado pelo grupo de estudantes da Escola EBEP: o Jumentopedia. Nele, os usuários podem encontrar informações diversas e curiosidades sobre o animal. Os alunos esperam, ainda, despertar o interesse de investidores para que possam incluir outras ferramentas no aplicativo, como a oferta de um mapa das estradas com o maior número de jumentos, estatísticas de acidentes de trânsito envolvendo o animal, além de receitas preparadas com leite de jumenta O objetivo do Jumentopedia é difundir as informações sobre o jumento e conscientizar as pessoas sobre a melhor maneira de conviver com esses animais; diminuindo acidentes e doenças causadas por eles, bem como pontuando benefícios da criação de jumentos.
“Para representar a nossa fauna, o nordeste, a gente escolheu o jumento. O jumento possui diversas características, dentre elas a de ser um animal muito judiado, que não é muito reconhecido pelas pessoas. Por isso pensamos num projeto que pudesse beneficiar esse animal através de um aplicativo, que vai ser um guia para informar melhor as pessoas sobre esse animal”, explica Karyny Dias, uma das alunas da equipe.
A equipe - Ceará Mega Team - conta com 12 integrantes, dos quais seis viajarão para Brasília, representando a Escola SESI EBEP Ceará. A competição inclui, além da apresentação do projeto, a solução de desafios. O desafio do robô, por exemplo, apresenta missões que mostram como a tecnologia e a inovação, permitiram que seres humanos e animais interajam e cooperem em benefício mútuo.
Saiba mais sobre a competição
Nesta emocionante disputa criativa, estudantes de 9 a 16 anos resolvem problemas do mundo real sobre a temática das relações entre homem e os animais, montando e programando robôs com peças de LEGO. O objetivo do evento é despertar o interesse das crianças e adolescentes para as carreiras de engenharia e tecnologia de forma desafiadora, inteligente e divertida.
São 54 equipes convidadas, oriundas de escolas públicas do Serviço Social da Indústria (SESI). Durante os quatro dias de competição, serão mobilizados mais de 500 competidores. As equipes serão avaliadas em quatro categorias: desafio do robô (quando os robôs construídos desempenham funções de forma autônoma da arena de competições), design do robô, projeto de pesquisa e core values (valores e habilidade socioemocionais observados na conduta os participantes). A competição é uma mostra do Torneio de Robótica FLL, realizado anualmente no Brasil pelo SESI, como estratégia para desenvolver nos alunos competências técnicas nos campos da ciência e tecnologia, como também habilidade relacionais, por meio de uma metodologia "hands on" fundamentada na resolução de problemas do mundo real.